ROCKSTONE (ООО «РОКСТОУН РАЗРАБОТКА») — компания, разрабатывающая игры для мобильных и социальных платформ (Google Play, App Store, AppGallery, ВКонтакте, Одноклассники, Facebook и другие) с 2009 года. За 16 лет мы выпустили 14 проектов, включая наш хит Kiss Me / Бутылочка — его аудитория превысила 60 млн игроков, и он продолжает расти на стадии LiveOps. Так же активно у нас развиваются новые игровые проекты.
Сейчас мы ищем Senior Game Designer, который возьмёт на себя полный ownership по игре Mergic Pets — нашему live-проекту в жанре Merge-2. Проект уже прошёл soft launch, но требует системной переработки FTUE, меты и баланса, чтобы выбраться в устойчивый рост Retention D1 / D7 / D30.
Ты будешь самостоятельным владельцем игрового опыта: не просто писать документы, а видеть проблемы в метриках, формулировать гипотезы, приоритизировать изменения, доводить их до релиза и анализировать эффект. На проекте нет продюсера в ежедневной операционке — ты сам определяешь, что делать на этой неделе, и синхронизируешься с CEO и арт-директором только по стратегическим решениям.
Это роль для сильного Senior’а, который умеет работать data-driven, быстро (фиксы ≤ 2 дней) и с AI (нейросети для ускорения документации, референсов и баланса). Ты станешь ключевым звеном между аналитикой, UX/UI, артом, разработкой и QA — и будешь нести ответственность за измеримые продуктовые результаты.
Что нужно будет делать:
-
управлять FTUE и первыми сессиями — перерабатывать воронку старта, туториал и первые 3 минуты, чтобы игрок быстрее понимал core, цель и мету, а D1 рос;
-
проектировать и улучшать meta-систему — прогрессию, заказы, спасение питомцев, уровни, долгосрочную мотивацию, чтобы повышать D7 / D30 и engagement;
-
вести баланс и ребаланс — рассчитывать экономику, связывать изменения с retention и монетизацией, итеративно править на основе данных, а не субъективных ощущений;
-
запускать цикл гипотез → релизов → анализа — каждую неделю/спринт выкатывать быстрые фиксы, проверять их на метриках и делать выводы, формируя следующий шаг;
-
писать ТЗ и принимать реализацию — создавать дизайн-документы и технические задания (с использованием AI для черновиков), синхронизироваться с UX/UI и артом, первым проверять фичи на DEV и не отдавать сырые механики в QA;
-
работать с аналитикой — формулировать гипотезы вместе с аналитиком, оценивать impact / difficulty, проверять эффект после релиза на основе Retention, ARPU, churn, воронок;
-
внедрять AI в ежедневный workflow — использовать нейросети для генерации референсов, текстов, первичных расчётов баланса, разбора конкурентов и структурирования ТЗ, сохраняя человеческий контроль качества;
-
приоритизировать и защищать scope — фокусироваться на том, что даёт наибольший прирост метрик, говорить «нет» избыточным механикам и держать темп live-релизов.
Что важно в опыте (Hard-skills):
-
опыт Game Designer уровня Senior от 3+ лет в mobile F2P (merge, match-3, casual) с коммерческими релизами;
-
самостоятельное ведение продуктовой линии — ты сам формировал бэклог, приоритеты и гипотезы, работал без постоянного продюсера «на каждый чих»;
-
Data-driven практика — уверенное знание метрик R1–R28, ARPU, ARPPU, churn, Retention D1/D7/D30, conversion, решения подкреплены цифрами и гипотезами с ожидаемым эффектом;
-
глубокий опыт с FTUE и meta в merge / casual — понимание воронки старта, прогрессии, заказов, meta-loop (на примере Gossip Harbor, Travel Town и лидеров рынка).
-
навык написания ТЗ и приёмки — твои документы принимаются в разработку без массовой переделки, ты контролируешь реализацию на DEV и даёшь чёткий фидбек;
-
использование AI в работе — ты не боишься нейросетей, используешь их для ускорения рутины (ТЗ, референсы, тексты, баланс, анализ конкурентов) и показываешь конкретные сценарии;
-
инструменты — Jira, Confluence, Figma, Miro, Google Sheets, готовность встроиться в pipeline проекта и компании;
-
портфолио с кейсами влияния на метрики — желательно с цифрами (было/стало по Retention, ARPU, конверсии).
Что важно в стиле работы (Soft-skills):
-
продуктовое мышление — каждая фича рассматривается через цель, метрику успеха и вклад в общий продукт, а не как «механика ради механики»;
-
Ownership и ответственность — ты отвечаешь за эффект своих решений, а не только за наличие документа; доводишь до релиза и анализируешь результат;
-
инициативность и проактивность — сам находишь проблемы в данных и геймплее, предлагаешь решения, не ждёшь задач от арт-директора или PM;
-
высокий темп и энергия — готов к быстрым фиксам, частым релизам, не застреваешь в перфекционизме, умеешь применять правило 80/20;
-
системное мышление — видишь связи core ↔ meta ↔ монетизация ↔ ретеншн ↔ live-итерации и действуешь с учётом dev-мощностей;
-
чёткая коммуникация — пишешь структурированные ТЗ без «воды», умеешь договариваться с разработчиками, художниками, аналитиками, арт-директором, отстаиваешь продуктовую позицию на данных, а не на эмоциях;
-
конструктивная конфликтность — споришь по scope и приоритетам, но всегда с аргументацией и уважением к экспертизе коллег;
-
стрессоустойчивость — работаешь в условиях живого проекта, срочных правок и давления по метрикам, сохраняя качество и темп.
Где роль будет сложной:
Эта позиция потребует сочетания стратегии, тактики и практической работы. Она не подойдёт, если вам ближе:
-
ждать детальную постановку от продюсера или арт-директора — на MER ты сам определяешь задачи;
-
писать только документы, но не погружаться в приёмку, аналитику и приоритеты;
-
принимать решения исходя из «мне так нравится» без гипотез и метрик;
-
фокусироваться на «красивых» механиках, игнорируя провалы в FTUE и первых сессиях;
-
работать медленно, избегать частых релизов или бояться нейросетей;
-
избегать ответственности за баги и качество реализации на DEV;
-
не иметь подтверждённых кейсов с влиянием на Retention, ARPU или конверсию.
Условия
-
зарплатная оклад + ежемесячный KPI, привязанный к продуктовым и командным результатам;
-
реальная возможность влиять на ключевые метрики живого F2P-проекта и видеть результат своих гипотез в течение нескольких дней;
-
работа с современным AI-инструментарием и самостоятельное управление продуктовой линией без бюрократии — ты сам строишь приоритеты и темп релизов;
-
работа в перспективной и развивающейся компании, молодой и дружный коллектив;
-
удаленная работа и гибкий график или работа в Челябинском офисе;
-
официальное оформление и финансовая стабильность;
-
привычный отпуск 28 календарных дней в году;
-
компенсация затрат на мед. услуги, спорт, изучения английского языка в школе SkyEng.
-
поддержка в значимых событиях;
-
активная корпоративная жизнь для всех сотрудников;
-
возможность расти профессионально: оплачиваемые конференции и курсы, покупка профессиональной литературы.