Москва
Метро: Библиотека им.ЛенинаEiva – это сессионная cozy-игра с велнесс-эффектом. Короткие сессии (30 - 40 минут), после которых должно стать немного легче, чем было до запуска. Это не медитативное приложение с игровой обёрткой и не казуальная мобилка про дофамин. Это полноценная cozy-игра в стиле Tiny Glade, Dorfromantik, Dave the Diver, спроектированная так, чтобы сам процесс прохождения мягко переключал состояние игрока.
Нам нужен геймдизайнер, который соберёт ядро игры на ранней стадии и сделает так, чтобы люди возвращались не потому что их к этому принуждают, а потому что игра достаточно глубокая и увлекательная, чтобы захотелось вернуться.
Главный фокус роли: кор-луп, первый опыт игрока и удержание.
Две задачи отличают эту работу от обычного cozy-проекта, на них и стоит примериться:
Кривая состояния внутри сессии. Сессия Eiva спроектирована в виде дуги: вход и расслабленное внимание → вовлечение и поток → заземление через ритмичные действия → контролируемый пик напряжения → разрядка и мягкий выход. Это не “кривая сложности” в привычном смысле, а проектирование эмоциональной динамики через игровую механику. Тебе предстоит превращать эту дугу в конкретный геймплей и выверять её плейтестами.
Off-game слой. Часть ценности продукта живёт за пределами экрана (в MVP будет одна механика «выход на улицу за наградой»). Это редкая поведенческо-дизайнерская задача – связать игровую цель в реальном мире так, чтобы это не выглядело как трекер задач или “пройди 2000 шагов и получи награду”.
Строить кор-луп и мета-слой продукта с нуля, доводить до первого играбельного состояния
Проектировать первый опыт игрока: онбординг, туториал, момент «а, понятно и приятно» в первые минуты
Отвечать за удержание через глубину и разнообразие контента, ритуальность, поток и эстетику (подробнее ниже)
Переводить дугу состояния и off-game слой в конкретные механики и выверять их плейтестами
Резать лишнее: защищать продукт от избыточной сложности и детализации, держать MVP узким
Работать в кросс-дисциплинарной команде (фаундеры, художники, инженеры, QA): выставлять требования, вести документацию, защищать решения
После запуска переходить к работе на данных: метрики удержания, гипотезы, a/b тесты на живом трафике
Это принципиальная часть, читай внимательно! Если не близко, роль не твоя.
Удержание для нас обязательно, но мы строим его в “зелёной зоне”:
глубина, разнообразие и частота контента – главный ретеншн-драйвер у нашей аудитории;
опциональные коллекции и цели для оптимизаторов;
якорение в ритуальность «будь здесь, когда захочешь», без наказания за пропуск;
качество и реиграбельность петли, поток, эстетика, звук;
шеринг и красивый результат;
И мы сознательно не используем классический коэрцитивный инструментарий: стрики, штрафы, FOMO-таймеры, энергию/жизни как гейт, искусственный дефицит, guilt-фрейминг, friction на отмене. Они противоречат обещанию продукта (стало легче, а не тревожнее) и его позиционированию. Жёлтую зону (пуши, ежедневный контент, мягкие цели) используем осторожно и меряем не только по retention-кривой, но и по тому, какое состояние они оставляют.
Нам нужен человек, который умеет удерживать без красной зоны и понимает, чем подписочный-ретеншн отличается от инжиниринга ежедневного DAU в мобильном F2P.
Опыт геймдизайна на ранней стадии (0→1): собирал кор-луп и первый опыт игрока, а не только балансировал готовый продукт
Хотя бы один зашипленный проект с реальными игроками в cozy / session-based / премиальном сегменте (не обязательно хит, важна доведённость до игроков)
Понимание удержания в подписочных / премиальных / cozy-контекстах – без коэрцитивных механик
Сильная приоритизация и умение резать лишнее
Комфорт с неопределённостью: быстро превращаешь гипотезы в тестируемые решения
Сильные коммуникации и работа в кросс-дисциплинарной команде
Глубокое понимание метрик
Бэкграунд в UX и/или продуктовой аналитике
Продуктовое мышление: видишь не только механику, но и поведение пользователя за ней