Сочинский филиал Московского международный колледжа цифровых технологий Академия ТОР
приглашает в свою команду
Гейм-дизайнера (ZBrush или Maya)
Обязанности:
- проведение оффлайн занятий у студентов 18 лет по адресу г. Сочи, ул. Московская, д. 10;
- оценивание результатов во внутренней онлайн системе.
Опыт работы преподавателем НЕВАЖЕН, самое главное, чтобы вы были классным специалистом в своей области и хотели поделиться своими знаниями с другими.
ZBrush
Необходимо знать:
- как установить программу, настроить интерфейс,
- основы скульптинга, создание базовой модели с помощью ZSphere. ZSketch. Adaptive Skin. Unified Skin.
- понятие SDiv, доработка базовой формы персонажа с помощью DynaMesh, использование Insert brush,
- автоматическая ретопология с помощью ZRemesher, ручная ретопология с помощью Topology brush,
- работа со слоями,
- настройка NanoMesh, мелкие детали с помощью NanoMesh,
- понятие и настройки FiberMesh, создание растительности с помощью FiberMesh.
- настройки Noise, использование Noise для создания детализации и фактуры тканей.
- виды карт, рolypaint, текстурирование кистями,
- настройки Spotlight, текстурирование с помощью Spotlight.
- работа с Projection master.
- создание рига и скиннинга с помощью Transpose Master
- меню Light, расстановка источников света, настройка освещения
- применение и настройка материалов,
- построение композиции сцены, меню Render, типы и настройка рендера, финальная визуализация,
- UV-координаты. ZBrush и Poser
- карты Bump (неровностей), Normal (нормалей) и Displacement (смещения),
- плагин Projection Master, ZAppLink, Multi Displacement Exporter, Transpose Master, ZMapper, Z-скрипты.
Autodesk Maya 3D
Необходимо знать:
- Возможности Autodesk Maya, Развитие, Специфика программы, сферы применения, преимущества ее использования, установка программы, Сходства и различия программ Autodesk 3dsMax и Autodesk Maya.
- Подготовка программы к работе, базовые настройки, необходимые для успешной работы.
- Создание и настройка примитивов. Инструменты выделения и трансформации. Заморозка и сброс трансформаций. Понятие о точке привязки объектов. Понятие о нодах. Дублирование. Создание групп и иерархий в сцене. Инструменты выравнивания и привязки объектов. Channel Box. Attribute Editor. Редактор слоев. (Особенности моделирования в различных пакетах 3D графики.)
- Основные понятия о полигональном моделировании. Основные принципы создания правильной топологии. Работа с объектами и подобъектами. Конвертирование подобъектов. Инструменты для редактирования нормалей точек. Создание несложных полигональных объектов.
- Инструменты для создания и редактирования полигональных объектов. Редактирование на уровне объектов (Mesh) и подобъектов (Edit Mesh). Работа с панелью Modeling Toolkit.
- Инструмент Quad Draw. Понятие ретопологии высокополигональной модели. Создание атрибутов для будущего персонажа.
- Использование кривых в программе Мауа. Типы создаваемых кривых и их компоненты. Инструменты для создания и редактирования кривых. Построение тел вращения, лофтинга и планарного типа на основе кривых. Импортирование кривых из программ Adobe Illustrator и AutoCAD.
- Работа в редакторе Hypershade. Создание стандартных материалов и применение их к объектам. Особенности работы с рендером и материалами Arnold в Мауа
- Корректное размещение текстуры на поверхности при помощи нод. Проецирование текстуры на поверхность при помощи ноды Projection.
- Создание и типы проецирования текстурных координат. Знакомство с UV Editor. Работа с панелью UV Toolkit. Создание текстурной развертки сложного объекта. Создание текстурной развертки персонажа. Экспорт текстурных разверток для работы в других программах.
- Создание сцены для визуализации в Мауа. Создание камеры и ее настройки, источники освещения и их настройки.
- Объектная визуализация в Мауа с помощью рендера Arnold. Настройки рендера. Установки глобального освещения. Использование карт HDRI для освещения сцены (Особенности создания мультипликационного ролика в Autodesk Maya 3D)
- Компьютерная анимация с использованием 3D-графики. Обзор типов анимации, используемых в Autodesk Maya. Настройка программы для работы с анимацией.
- Анимируемые атрибуты объекта. Создание анимации с использованием ключевых кадров. Использование автоматического режима создания ключей. Использование ручного режима создания ключей. Редактирование ключей анимации.
- Работа с Timeslider. Удаление статических каналов. Анимация прыгающего мяча. Анимация маятника Ньютона.
- Работа с Playblast. Редактирование траектории движения Editable motion trail.
- Обзор и работа с Graph Editor. Редактирование кривых анимации.
- Зацикливание анимации. Понятие парента объекта. Анимация секундной стрелки.
- Создание зависимости между анимируемыми объектами. Работа с нодами в нодовом редакторе Node Editor. Редактор треков (Trax Editor).
- Порядок создания Expressions. Работа с Expressions Editor. Создание и редактирование анимации с помощью Expressions.
- Использование ограничителей в анимации. Порядок работы с ограничителями. Типы ограничителей. Работа и применение Aim Constrain. Работа и применение Driven Key. Point Constrain. Работа с весами. Animation Constrain (Point, Aim, Orient, Parent).
- Движение объектов по заданному пути. Motion Path. Анимация и движение камеры по пути.
- Динамика твердых тел. Создание активных и пассивных твердых тел. Свойства твердых тел. Смешивание ключевой анимации и динамики. Разбивание объектов
- Создание ткани. Взаимодействие ткани и твердых тел. Создание одежды. Назначение свойств ткани. Анимация ткани.
- Создание частиц. Эмиттеры. Настройка эмиттеров. Основные параметры частиц. Внешний вид частиц. Анимация потока частиц.
- Подготовка модели мяча к ригу. Деформер Lattice. Squash & Stretch мяча. Универсальный риг мяча.
- Моделирование механического манипулятора. Назначение и настройка материалов. Подготовка модели к ригу
- Риг механического манипулятора. Создание костей Joints. Создание контроллеров для управления костями.
- Подготовка модели к анимации. Создание анимации механического манипулятора согласно референса
- Требования к моделям, используемым в анимации. Прямая и инверсная кинематики, области их использования. Инструменты для создания и редактирования скелета. Создание скелета персонажа с правильной расстановкой и ориентацией костей скелета.
- Создание ограничителей для правильной настройки и ориентации при анимации костей скелета. Создание управляющих элементов на основе локаторов и кривы
- Создание ограничителей для правильной настройки и ориентации при анимации костей скелета. Создание управляющих элементов на основе локаторов и кривых. Создание дополнительных атрибутов управляющих элементов с использованием ключей зависимости.
- Создание ограничителей для правильной настройки и ориентации при анимации костей скелета. Создание управляющих элементов на основе локаторов и кривых. Создание дополнительных атрибутов управляющих элементов с использованием ключей зависимости.
- Создание ограничителей для правильной настройки и ориентации при анимации костей скелета. Создание управляющих элементов на основе локаторов и кривых.
- Понятие скиннинга. Привязка скелета к оболочке. Настройка весов с использованием инструмента Paint Skin Weight Tool. Экспорт весов и загрузка скина
- Подготовка персонажа к анимации. Создание референс-сцены.
- Создание цикличной анимации. Анимация ходьбы.
- Создание анимации согласно референсу. Взаимодействие с объектами
Требования: - профильное высшее образование или сертификаты о прохождении курсов,
- самозанятость,
- опыт преподавания будет преимуществом.
Условия: — занятия проводятся 08.30 до 16.10 с понедельника по пятницу, в этих диапазонах вы можете самостоятельно выбрать себе нагрузку (количество занятий в неделю и их таймслоты),
— одно занятие длится 80 минут,
— оформление по самозанятости, выплата ЗП один раз в месяц 10-ого числа.
— все аудитории оборудованы кондиционером, проектором, колонками, маркерной доской, у каждого рабочего места есть ПК,
— возможность привлекать к вашей профессиональной деятельности способных студентов (уже после второго курса профильные предприятия хорошо отзывались о навыках наших ребят),
— молодой и творческий рабочий коллектив, в котором вы сможете найти единомышленников.
Собеседование проводится по адресу: ул. Цветной бульвар, д. 5, от магнита лестница направо.